1 | \section{Zpětnovazebné učení} |
---|
2 | Zde popíšeme metodu řízení, využívající zpětnovazebného učení. |
---|
3 | Nejprve zadefinujeme základní pojmy a nastíníme formalismus, na kterém je tato metoda postavena |
---|
4 | a jejíž použití v decentraizovaném řízení dopravy je popsáno v kapitole \ref{sec:reinforcement_learning_usage}. |
---|
5 | |
---|
6 | \subsection{Markovův rozhodvací proces} |
---|
7 | Markovův rozhodvací proces je alternativní metoda sloužící |
---|
8 | k volbě strategií odhadem zisků z nich plynoucích do budoucna. |
---|
9 | Modeluje prostředí jako množinu stavů a akcí, které |
---|
10 | je možné provést a mění stav prostředí s určitou pravděpodobností. |
---|
11 | Čas je zde vnímán v diskrétní formě kroků a prostředí jako částečně známé, částečně |
---|
12 | ovlivnitelné a do jisté míry měnící se náhodně.\\ |
---|
13 | |
---|
14 | Účelem tohoto procesu je najít funkci $\pi(s): S \rightarrow A$ |
---|
15 | která každému stavu prostředí jednoznačně přiřadí akci maximalizující |
---|
16 | zisky do určitého bodu v budoucnosti, teoreticky do nekonečna. |
---|
17 | V \cite{3_i_traff_light_c} je Markovův rozhodovací proces definován takto: |
---|
18 | |
---|
19 | \begin{definition}[Markovův rozhodovací proces]\label{de:markov_decision_process} |
---|
20 | Markovův rozhodovací proces je definován jako uspořádaná čtveřice |
---|
21 | $$ (S, A, P, R) $$ |
---|
22 | kde jsou |
---|
23 | \begin{itemize} |
---|
24 | \item $S$ - množina stavů prostředí |
---|
25 | \item $A$ - množina možných akcí |
---|
26 | \item $P(i,a,j) := p(s_{t+1} = j | s_t = i \wedge a = a_t)$ - pravděpodobnost, že při aplikování akce $a$ |
---|
27 | za stavu $i$ přejde systém do stavu $j$ |
---|
28 | \item $R(i,a,j)$ - okamžitý užitek přechodu systému ze stavu $i$ do stavu $j$ při akci $a$ |
---|
29 | \end{itemize} |
---|
30 | \end{definition} |
---|
31 | |
---|
32 | |
---|
33 | |
---|
34 | \subsection{Dynamické programování}\label{sec:dynamic_programming} |
---|
35 | |
---|
36 | %asi trochu poupravit podle \cite{tlc_using_sarsa} |
---|
37 | Dynamické programování je proces sloužící k nalezení optimální |
---|
38 | strategie dané $\pi(s)$. K tomu slouží funkce očekávaných kumulativních diskontních zisků |
---|
39 | $V^{\pi}(i) : S \rightarrow \mathbb{R}$ |
---|
40 | reprezentující předpokládané dlouhodobé zisky při určité funkci $\pi(s)$. Agent se tedy snaží |
---|
41 | zvolit strategii tak, aby funkci $V^{\pi}$ při daném počátečním stavu $s_0 = i$ maximalizoval. |
---|
42 | V publikaci \cite{3_i_traff_light_c} je tato funkce definována násedovně: |
---|
43 | |
---|
44 | \begin{definition}[V-funkce]\label{de:v_function} |
---|
45 | $$ |
---|
46 | V^{\pi}(i) = \sum_{k=0}^{\infty} E( \gamma^{k} R(s_k, \pi(s_k), s_{k+1})) |
---|
47 | $$ |
---|
48 | při $s_0 = i$ kde jsou |
---|
49 | \begin{itemize} |
---|
50 | \item $\gamma \in <0,1> $ diskontní faktor určující snižování významnosti odhadu s narůstajícím časem |
---|
51 | \item $E$ operátor odhadu %střední hodnota přes všechny možnosti cesty stav/akce |
---|
52 | \end{itemize} |
---|
53 | \end{definition} |
---|
54 | |
---|
55 | Tento zápis je spíše formální, proto se tato funkce v \cite{3_i_traff_light_c} definuje pomocí |
---|
56 | pomocí $Q$-funkce $Q^{\pi}(i,a)$, funkce odhadující zisk při aplikování akce $a$ při stavu $a$. |
---|
57 | |
---|
58 | \begin{definition}[Q-function]\label{de:q_function} |
---|
59 | $$ |
---|
60 | Q^{\pi}(i, a) = \sum_{j \in S} P(i,a,j) ( R(i,a,j) + \gamma V^{\pi}(j) ) |
---|
61 | $$ |
---|
62 | |
---|
63 | kde jsou |
---|
64 | $$ V^{\pi}(i) = \max_a Q^{\pi}(i,a) \;,$$ |
---|
65 | $$ \pi(i) = \arg \max_a Q^{\pi}(i,a) $$ |
---|
66 | \end{definition} |
---|
67 | |
---|
68 | Postupným iterativním přepočítáváním $V$, $Q$ a $\pi$ dostaneme Bellmanovu rovnici optimality definovanou v \cite{dynamic_programming} |
---|
69 | jako: |
---|
70 | |
---|
71 | \begin{definition}[Bellmanova rovnice optimality]\label{de:bellman_equation_of_optimality} |
---|
72 | $$ |
---|
73 | Q(i, a)^{*} = \sum_{j \in S} P(i,a,j) ( R(i,a,j) + \gamma V^{*}(j) ) |
---|
74 | $$ |
---|
75 | \end{definition} |
---|
76 | |
---|
77 | kde funkce $Q$ a $V$ nezávisí na strategii $\pi$. |
---|
78 | Bellmanova rovnice optimality říká, že pokud jsou $Q$ a $V$ optimální, |
---|
79 | nemění se s dalšími kroky iterace. V praxi se stanoví nějaká dostatečně malá konstanta $\epsilon$, a |
---|
80 | pokud se v dalším kroku $Q$ a $V$ nezmění o vícejak $\epsilon$, považujeme je za optimální. |
---|
81 | Navíc bylo dokázáno, že vždy existuje právě jedna dvojice těchto funkcí, která je optimální |
---|
82 | a vždy ji lze tedy iterací určit.\\ |
---|
83 | |
---|
84 | Algoritmus pro určení funkce $\pi$ tedy iterativně přes všechny stavy, akce a časové |
---|
85 | kroky upravuje funkce $V$, $Q$ a $\pi$ podle rovnic \ref{de:q_function}, a v publikaci \cite{3_i_traff_light_c} |
---|
86 | je v krocích popsán takto: |
---|
87 | |
---|
88 | \begin{enumerate} |
---|
89 | \item Inicializace počátečních hodnot funkcí $V$ a $Q$ |
---|
90 | \item Opakovat kroky 3-5 do dosažení podmínek optimality |
---|
91 | \item Upravit hodnotu $Q$-funkce podle rovnice |
---|
92 | $$ Q(i, a) = \sum_{j \in S} P(i,a,j) ( R(i,a,j) + \gamma V(j) ) $$ |
---|
93 | \item dopočítat hodnotu funkce $V$ jako |
---|
94 | $$ V(i) = \max_a Q(i,a) $$ |
---|
95 | \item nastavit hodnotu funkce $\pi$ na akci maximálního zisku jako |
---|
96 | $$ \pi(i) = \arg \max_a Q(i,a) $$ |
---|
97 | \end{enumerate} |
---|
98 | |
---|
99 | \subsection{Zpětnovazebné učení (Reinforcement learning)} |
---|
100 | V praxi jsou z počátku hodnoty funkcí $P$ a $R$ popsané v \ref{de:markov_decision_process} |
---|
101 | neznámé a je potřeba je určit pozorováním. Prakticky se tedy agent musí naučit jak prostředí |
---|
102 | reaguje na provedení každé akce v určitém stavu. Podle \cite{3_i_traff_light_c} se tedy |
---|
103 | na začátku procesu nastaví všechny hodnoty na nulu a po každé provedené akci se pozoruje |
---|
104 | jak prostředí reaguje, tedy hodnota funkce $P(i, a, j)$, a jaký okamžitý zisk z toho plyne, tedy |
---|
105 | $R(i, a, j)$. K určení těchto hodnot se používají různé algoritmy. |
---|
106 | |
---|
107 | \subsubsection{Q-učení (Q-learning)} |
---|
108 | Q-učení je bezmodelová metoda popsaná v publikacích \cite{q_learning} a \cite{learning_to_predict}. |
---|
109 | K určení požadovaných hodnot, jak název napovídá, používá |
---|
110 | úpravu funkce $Q$ definované v \ref{de:q_function} |
---|
111 | v každém časovém kroce $t$ podle rovnice: |
---|
112 | |
---|
113 | $$ |
---|
114 | Q_t(i,a) = \left\{ |
---|
115 | \begin{array}{lr} |
---|
116 | (1 - \alpha_t) Q_{t-1}(i,a) + \alpha_t ( r_t + \gamma V_{t-1}(i) ) & : i = i_t \wedge a = a_t \\ |
---|
117 | Q_{t-1}(i,a) & : jinak |
---|
118 | \end{array} |
---|
119 | \right. \;, |
---|
120 | $$ |
---|
121 | |
---|
122 | kde $ \alpha_t \in <0,1> $ je učící faktor v časovém kroce $t$ a $r_t$ je okamžitý |
---|
123 | zisk akce $a$. Funkce $P$ a $R$ popisující prostředí se zde tedy nevyskytují a |
---|
124 | $Q$-funkce se zde upravuje přímo z naměřených hodnot za použití snižujícího se |
---|
125 | učícího koeficientu $\alpha$. |
---|
126 | |
---|
127 | |
---|
128 | \subsubsection{Učení na základě modelu (Model-based learning)}\label{sec:model_based_learning} |
---|
129 | V této metodě, popsané v \cite{3_i_traff_light_c}, se modeluje |
---|
130 | prostředí funkcemi $P(i,a,j)$ a $R(i,a,j)$, které jsou definované v |
---|
131 | \ref{de:markov_decision_process}. Ty jsou z počátku neznámé |
---|
132 | a jejich hodnoty se určují metodou maximální věrohodnosti |
---|
133 | podle četnosti naměřených údajů. Agent popsaný v \cite{3_i_traff_light_c} |
---|
134 | používal následující veličiny: |
---|
135 | |
---|
136 | \begin{itemize} |
---|
137 | \item $C_{i}(a)$ - počet, kolikrát agent zvolil akci $a$ ve stavu $i$ |
---|
138 | \item $C_{i,j}(a)$ - počet, kolikrát prostředí přešlo ze stavu $i$ do stavu $j$ při aplikace akce $a$ |
---|
139 | \item $R_{i,j}(a)$ - součet okamžitých zisků při použití akce $a$ ve stavu $i$ a následném přechodu do stavu $j$ |
---|
140 | \end{itemize} |
---|
141 | |
---|
142 | Model maximální věrohodnosti (MLM) je v \cite{3_i_traff_light_c} definován jako: |
---|
143 | |
---|
144 | \begin{definition}[MLM]\label{de:mlm} |
---|
145 | $$ \hat{P} (i,a,j) = \frac{C_{i,j}(a)}{C_i(a)} $$ |
---|
146 | $$ \hat{R} (i,a,j) = \frac{R_{i,j}(a)}{C_{i,j}(a)} $$ |
---|
147 | \end{definition} |
---|
148 | |
---|
149 | V každém časovém kroce je po aplikaci akce $a$ model přepočítán. Poté |
---|
150 | je znovu použito dynamické programování popsané v sekci \ref{sec:dynamic_programming}. |
---|
151 | |
---|
152 | |
---|
153 | |
---|
154 | |
---|
155 | |
---|
156 | |
---|
157 | |
---|
158 | |
---|